A verdade corporativa em Dilbert

Os profissionais de TI também têm seu personagem das famosas tirinhas de jornal. Criado por Scott Adams nos anos 1990, Dilbert vive situações que mostram com humor acontecimentos prováveis no dia a dia dos funcionários que atuam em Tecnologia.

Dilbert já foi até desenho animado, com duas temporadas exibidas no Brasil pela Fox Kids. Suas tirinhas diárias circulam em aproximadamente 1.550 jornais e revistas de todo o mundo, escancarando generalidades absurdas da vida empresarial.

Dilbert tem 30 anos, é sedentário, engenheiro de TI e trabalha em uma empresa californiana de alta tecnologia. Ele prefere os computadores às pessoas, veste roupas caretas e vive com seu cão, Dogbert. O escritório da empresa que trabalha fica na República da Elbonia, país fictício extremamente pobre, do Quarto Mundo e recém-saído do comunismo.

Scott Adams seu criador, trabalhou algum tempo na Pacific Bell, e sofreu na pele algumas das experiências que Dilbert vive nas tirinhas.

As tiras são especialmente ácidas em relação aos modismos que “varrem” as corporações de tempos em tempos. Nestes momentos as empresas se deixam levar pelo “efeito manada” e saem adotando as mais estapafúrdias metodologias e/ou processos, baseadas em sentimentos vagos do tipo “vamos fazer também porque é o que mercado quer” ou “se todo mundo esta fazendo, nós é que estamos errados”.

Da noite para o dia “as verdades corporativas” são viradas de ponta-cabeça e tudo precisa ser refeito e readaptado. Fica a sensação de que todo o esforço anterior foi uma completa inutilidade, e que “a verdade” corporativa enfim foi revelada. Naturalmente, esse sentimento só dura até a próxima onda.

A fantástica arte de Alex Ross

O norte-americano Alex Ross revolucionou o mundo da nona arte com seu magnífico trabalho na Marvel e Dc Comics. Ele transpôs os personagens de formas mais realistas como se fossem fotografias sempre mantendo o visual e as estéticas clássicas e místicas dos personagens.

O seu trabalho obteve reconhecimento e foi imortalizado através da parceria que fez com o genial escritor de estórias em quadrinhos Paul Dini, em edições comemorativas em formato de livros ilustrados dos 60 anos dos personagens Superman, Batman, Mulher Maravilha e Capitão Marvel.

As estórias de Paul Dini que faz severas críticas sociais e políticas baseadas nas utopias que estes super heróis tentam nos transmitir, os aproximam de nossas realidades fazendo com que a arte de Alex Ross se misture também com nossas percepções e com o nosso mundo.

Uma de suas obras-primas como desenhista na DC Comics foi a minisérie em quatro partes O Reino do Amanhã juntamente com Mark Weid que roteirizou a estória. A obra conta a estória de um mundo distópico onde a população não confia mais nos super heróis e os heróis que conhecemos estão idosos ou mortos. Uma obra-prima de grande impacto e importância na cultura pop.

A sua grande obra-prima na Marvel Comics foi a também minisérie em quatro partes Marvels roteirizada por Kurt Busiek. A obra épica conta a estória pelo o ponto de vista dos seres humanos comuns, de como os super heróis da Marvel se adaptam ao mundo recém apresentado a eles.

A obra mais polêmica em que trabalhou foi a ácida Uncle Sam, uma minisérie em duas partes lançada pelo o selo Vertigo, escrita pelo mestre da subversão nos quadrinhos Steve Darnall. A obra conta a estória do mendigo Sam que é perturbado por alucinações das injustiças praticadas pelos EUA contra outras nações e etnias durante a sua história, como por exemplo a escravização, as guerras indígenas e etc. Uma obra-prima sem igual na cultura pop. Confira mais do trabalho dele nas imagens abaixo:

O grande legado de Jack Kirby

Em 28 de agosto de 1917 nascia Jack Kirby. Novaiorquino, Jacob Kurtzberg (como foi batizado) foi desenhista, escritor e editor, além de ser criador e cocriador de alguns dos maiores ícones dos quadrinhos. Realizou trabalhos na Harvey Comics, Atlas Comics e na DC. Mas foi na Marvel, ao lado de Stan Lee, que assegurou seu posto de honra na História da arte sequencial.O fato é que Kirby produziu uma obra colossal, tanto em volume de trabalhos quanto em influência. Kirby participou nos anos 50 e 60 com Stan Lee de um boom extraordinário na remodelagem do conceito de super-heróis e cria vários dos personagens que hoje geram milhões nos cinemas.

Em uma época em que a profissão de ilustrador de quadrinhos era paga como freelancer, Kirby lutou por direitos e garantias para a profissão. Quando a Marvel fazia enorme sucesso com merchadising nos anos 1970, ele não recebia royalties por suas criações. O performático Stan Lee, que virou o RP oficial da editora, ganhou todos o créditos e desfruta deles até hoje. A família do antigo parceiro ainda hoje luta na justiça para abocanhar uma parte dos lucros gerados pelas criações do lendário desenhista.

Vale acrescentar que foi um dos maiores ilustradores de todos os tempos. Não apenas pela diversidade de gêneros que ele dava conta, ou pelas inovações narrativas, mas pura e simplesmente pelo seu traço sólido, sua absurda imaginação e sua capacidade de fazer escola. Na Marvel, gigantes como John Romita e John Buscema descendem diretamente dele. Ao longo dos anos, especialmente entre meados dos anos 1960 e 1970, seu estilo vai adquirindo traços de psicodelia, elementos new age, além de estilemas próprios à sua maneira de desenhar.

Aproveitando o centenário de Kirby no ano passado, vamos lembrar aqui algumas de suas mais importantes criações.

X Men

A equipe de super-heróis mais popular da atualidade foi uma criação de Kirby. A história de cinco adolescentes com poderes enraizados que os distinguem do resto do mundo dava pano para uma reflexões existenciais pertinentes e também uma metáfora da luta dos negros por direitos civis nos EUA. Os X-Men não foram um sucesso imediato. Tornaram-se hit nos anos 70, alcançando o auge da popularidade nos anos 90. Desde então, a criação de Kirby se fez presente na TV, nos games e no cinema.

O Incrível Hulk

Hulk se mantém dentro da tradição de heróis não convencionais da Marvel. O cientista que após um acidente atômico ganha força e tamanho descomunais tem também que balancear com o heroísmo e raiva internos. Esse misto de Frankenstein” eO Médico e o Monstro” tornou-se um dos principais personagens na galeria da Marvel.

Thor

A fascinação pela cultura nórdica de Kirby o fez transformar o semideus em um super-herói dos gibis. O herdeiro do trono de Asgard traz consigo tramas épicas de um mundo habitado por deuses e monstros e se tornou também prata da Casa das Ideias.

Capitão América

A ideia inicial foi de Joe Simon, colaborador de Kirby na Timely Comics (que depois veio a se tornar a Marvel). Era um herói criado para levantar o moral dos americanos durante a Segunda Guerra (a capa icônica com o bandeiroso socando Hitler diz tudo) Mas foi quando o herói fora levado para a Marvel e adaptado para se tornar contemporâneo que se tornou um dos mais emblemáticos dos quadrinhos. Tanto que foi o eleito para assumir a liderança dos Vingadores.

Os Vingadores

Elevados à categoria de ícone pop, Os Vingadores são mais uma superequipe no hall de Jack Kirby. Consistia basicamente em juntar alguns dos principais heróis da editora. A primeira formação contava com Homem de Ferro, Thor, Hulk, Homem-Formiga e Vespa. Depois o Capitão América foi incorporado como líder e vários heróis da Marvel entraram para a equipe

Pantera Negra

Em uma época de afirmação racial e despertar da consciência negra nos EUA, nada mais justo do que a criação de um super-herói africano. A princípio Kirby o colocaria apenas um coadjuvante das histórias do Quarteto Fantástico. Contudo, Kirby e Lee viram potencial no personagem para desenvolver sua própria mitologia. Monarca do reino de Wakanda, uma nação escondida e tecnologicamente avançada no continente africano, o Pantera Negra se tornou o primeiro super-herói negro do primeiro time.

Surfista Prateado

Entre os personagens do universo do Quarteto Fantástico, certamente este é o que é mais caro a Kirby. Tanto que Stan Lee, cocriador da equipe, gostou tanto do conceito do personagem que criou uma série só para ele (que Kirby nunca desenhou). O Surfista Prateado é um sentinela cósmico que traz em suas aventuras um certo teor filosófico.

Quarteto Fantástico

Não apenas um supergrupo, e sim uma família. O Quarteto Fantástico foi criado por Jack Kirby e Stan Lee como uma espécie de resposta à Liga da Justiça. Tanto que há ali bastante semelhança com a estética da era de prata da DC, só que adicionando uma humanidade que não era vista nos quadrinhos da concorrente. Como praticamente todos os heróis da Marvel daquela época, os quatro ganharam seus poderes em um acidente científico. Das páginas do Quarteto saíram alguns ícones da galeria Marvel como os já citados Pantera Negra e Surfista Prateado, além de Galactus e de um dos maiores (se não o maior) vilões da Casa das Ideias: Dr. Destino.

Os Novos Deuses

Claro que, quando lembramos de Jack Kirby, o que vem à mente são seus trabalhos na Marvel. No entanto, ele também colaborou com o universo DC com bastante relevância. Depois de deixar a Marvel na década de 70 devido à insatisfação com seu tratamento como criador, Kirby desenvolveu o conceito do Quarto Mundo. Povoada pelos heroicos Novos Deuses e suas batalhas contra os vilões que habitam Apokolips, o Quarto Mundo trouxe a única fusão de fantasia e ficção científica para a DC. Entre as criações desse mundo de Kirby estão, entre outros, o vilão que se tornou a principal ameaça cósmica da DC: Darkseid.

A ilustre Liga da Justiça Sombria

A Liga da Justiça Sombria é uma equipe de heróis com capacidades mágicas que resolve os problemas que a Liga da Justiça não consegue. Criada em 1986, ela reúne um grupo capaz de enfrentar qualquer ameça vinda do outro mundo.

Tudo começou quando a Magia se libertou do corpo da June Moon e decidiu espalhar o caos por todo o mundo. A Magia é uma personagem mística super poderosa, e imediatamente a Liga da Justiça se reuniu para tentar derrotar a bruxa. Apesar de tudo, esta equipe de super-heróis não foi capaz de travar a Magia, pois alguns heróis, como é o caso do Superman, são extremamente sensíveis às artes mágicas.

Com estes heróis derrotados, o mundo estava agora à beira do seu colapso. Mas tudo iria mudar! A Madama Xanadu reuniu então um grupo de constituído por vários personagens com habilidades mágicas para enfrentar a Magia. Assim foi criada a Liga da Justiça Sombria.

Alguns dos mais poderosos personagens da DC Comics fazem parte desta equipe. O alinhamento original era composto pela Zatanna, Zatara, Constantine, Desafiador, Vingador Fantasma, Etrigan, Senhor Destino e Espectro.

Liga da Justiça Sombria foi dividida em 3 fases, a primeira conta o início da “equipe”, na sua perseguição a Magia, que havia enlouquecido, e trazido a Terra até um inferno místico com a divisão dos eus da bruxa, Xanadu mais uma vez sentindo o mal em suas previsões une a equipe que seria vital no desafio a seguir. Reunindo os membros (inclusive John que odeia o rótulo de herói e agir de maneira altruísta por necessidade), eles entram de cabeça na saga A Ascensão dos Vampiros, tendo que enfrentar nada menos que Caim, o primeiro vampiro.

Com o fim do inferno criado pelos vampiros, a liga começa realmente. O relacionamento entre John e Zatanna se torna o pilar do grupo que agora tem Constantine no comando, Zatanna como segunda, Desafiador que sempre continua além dos os novos Orquídea Negra e o vampiro Andrew Bennett. O objetivo dessa vez é a Sala Negra, um mito criado pelo governo americano para guardar artefatos paranormais, claro que John ao ver uma foto do acervo mostrada pelo ex da Amazona ficou tentado e com isso reúne a equipe para uma missão na Floresta Amazônica para resgatar a mando da agência um mago ex-médico conhecido como Dr. Névoa das garras de Félix Fausto, bom vilão e velho conhecido de John. Só que nunca é o que parece, e depois de ter a base governamental atacada, tem que lidar com um antigo desafeto de John e Zatanna, o seu tutor e ex-parceiro Nick Necro.

Na última fase começa a saga Mal Eterno, aqui as previsões apocalípticas de Xanadu se comprovam e Constantine ao lado de novos aliados como a Enfermeira dos Pesadelos e seu amigo/desafeto Alec Holland, o Monstro do Pântano, tentam a qualquer custo descobrir o que aconteceu com os outros membros da Liga, tendo que enfrentar o próprio Mal encarnado para isso. Isso fora seus antigos desafetos Nick Necro e Fausto que retornam para uma última batalha em Nanda Parbat, o antigo paraíso tibetano dos magos terrenos. Após os eventos de Mal Eterno, o grupo quebra no meio e Zatanna passa a liderar, tendo que lutar contra tudo e todos, em uma fase final que definirá o destino do planeta e da própria Liga.

A DC Comics/Warner já confirmou que vai seguir com a produção de um filme sobre este misterioso grupo, por isso alguns destes personagens farão parte do Universo Cinematográfico da DC. Só que ainda não existe data marcada para a estreia do filme. Um longa animado foi lançado em 2017.

Conheça as habilidades de alguns membros :

John Constantine: um exorcista inglês durão Habilidades: Exorcista, magias e grande poder de persuasão.

Zatanna: Feiticeira da Liga da Justiça que trabalha como ilusionista, filha de Zatara. Para usar um feitiço basta dizer as palavras de trás pra frente. Habilidades: Mestre da mágica reversa, tudo o que diz ao contrário acontece.

Deadman: Um trapezista que foi assassinado em uma de suas apresentações, desde então vaga pelo mundo fazendo trabalhos para tentar se libertar e ir para o pós-vida. Habilidades: Fantasma, pode atravessar paredes e possuir corpos.

Monstro do Pantano: Alec Holland, um homem que foi transformado num monstro composto por matéria vegetal depois que uma explosão em seu laboratório o encharcou com produtos químicos. Holland foge do laboratório e cai nas águas do pântano. Algumas horas mais tarde, uma criatura que assemelha-se a uma planta humanóide aparece. Habilidades:A comunicação entre os elementos naturais, útil por exemplo na localização de seres em todo o planeta, como ser vegetal pode aumentar seus membros através de raízes alcançando rapidamente inimigos a grandes distancias. Sem contar sua força sobrenatural.

Madame Xanadu: Feiticeira que usa cartas de tarô magicas para ver o futuro, ela vê os acontecimentos e entende a necessidade de reunir o grupo. Destaca-se que Madame Xanadu é uma feiticeira existente desde o período temporal da Grande Camelot, onde ainda eram atuantes o rei Arthur e o lendário mago Merlin. Madame Xanadu é uma bruxa centenária que mantém-se viva por vários anos ao extrair a energia vital de seus alvos. Habilidades: Cartomante que prevê o futuro e pode perambular entre o mudo terrestre e astral.

Shade: Utiliza um traje capaz de modificar a realidade, sua amada Katy faleceu muito tempo atrás, o que o faz criar constantemente cópias dela para tentar se controlar. Habilidades: Seu colete que faz parte do corpo recria a realidade a sua vontade, basta pensar.

Andrew Bennet: Vampiro datado com mais de 600 anos, ajudou a liga em apenas uma missão de resgatar Dr. Neblina na Amazônia para pagar sua dívida com John Constantine e ficarem quites. Habilidades: Se transformar em fumaça, voar, lobisomem, super força e imortalidade porém o sol limita seus poderes a quase nada.

Dr. Neblina: Ex médico africano que após a morte da esposa em uma guerra civil fica interessado em magia e ocultismo.Habilidades: Suga qualquer ataque mágico disparado contra ele com sua capa e revida ao adversário.

Orquídea Negra: É uma super-humana com poderes de se transformar em outras pessoas.

O sarcasmo e ocultismo do anti-herói Constantine

O mundo que você vê, que você toca, que você cheira, que você sente, é nada mais do que um palco. Seres humanos são menos que atores. Marionetes manipuladas por um sem número de anjos e demônios envolvidos em jogos de poder – ou simples passatempos. John Constantine ousou brincar com invocações e encantos quando jovem, o que quase o levou à insanidade. Hoje, cínico e marcado pelos seus erros, ele caminha por Londres como uma das únicas pessoas que conhece os bastidores do universo – e que pode fazer algo pela humanidade. Arrogante, negligente, perfeccionista e individualista, John Constantine tem vastos conhecimentos sobre ocultismo, demonologia e outros assuntos obscuros.

O personagem foi criado por Alan Moore, como apenas um mero figurante da revista Monstro do Pântano, mas que depois se popularizou rapidamente. Foi concebido para satisfazer o pedido dos então desenhistas da revista, Stephen Bissette e John Totleben, de ter um personagem fisicamente parecido com o cantor Sting nas histórias. Um ano depois da sua primeira aparição, ganhou a sua própria revista,Hellblazer. A primeira equipa criativa foi composta por Jamie Delano nos roteiros e John Ridgway nos desenhos. Ao longo de toda a sua publicação, Constantine já teve histórias criadas por alguns dos mais célebres autores de quadrinhos.

As histórias são geralmente constituídas apenas de conversas, mas sempre num contexto sobrenatural. Sempre acompanhado pelos seus amigos, todos eles também envolvidos com o mundo do sobrenatural, o anti-herói enfrenta demônios, vampiros, fantasmas, entre outros seres do sobrenatural. Na maioria das suas aventuras, conta com a ajuda seu amigo taxista Chas, com quem briga constantemente. Já tendo mesmo enganado o Diabo para poder escapar de um câncer de pulmão, ele é um mago individualista que não hesita em insultar anjos, fazer gestos obscenos aos demônios e arriscar vidas alheias, tendo apenas como objectivo salvar a própria pele.

Com seu passado de músico controverso e o seu presente de intervenções em todo tipo de assuntos polémicos, as histórias de John Constantine sempre estiveram ligadas a acontecimentos do mundo real. Já foram abordados na revista assuntos como a disseminação crescente do HIV, a ascensão dos yuppies e de grupos de skinheads durante os anos 80.

O ponto alto desse entrelaçamento com a realidade foi provavelmente na revista número 3, descrevendo o funcionamento de uma parte do inferno como uma “Bolsa de Valores de Almas”. A história mostra os demônios -corretores desse lugar, optimistas com o aumento do valor das almas britânicas, causado pela expectativa de um terceiro mandato do Partido Conservador e que se terá consumado com a eleição em 1987 de Margaret Thatcher. Constantine manipula a situação como um verdadeiro especulador financeiro: finge estar desesperado para vender sua alma enquanto ainda está “em alta”, levando os demônios a acreditarem que a esquerda iria ser eleita, fazendo cair o seu valor da sua alma no mercado.

Há também Histórias especiais, como Atire e Pátria Amada, que tratam de atualidades como a intolerância racial e guerras civis (com referências ao grupo terrorista IRA) ou de simples entretenimento como na derrota da Inglaterra para Portugal na Copa do Mundo de Futebol de 2010, onde a comemoração dos soldados escoceses pela derrota da Inglaterra é que sob certos aspectos “salva o dia”, e há ainda referências históricas da antiguidade onde são apresentados os seus ascendentes.

Essa é uma constante do comportamento de John Constantine, ludibriar os inimigos para alcançar seus objectivos tanto ou mais do uso que faz da magia. Por múltiplas vezes, ludibriou também os seus aliados como o Monstro do Pântano e ocasionalmente o seu amigo Chas.

O personagem já ganhou uma adaptação para o cinema em 2005, estrelado por Keanu Reeves no papel principal e depois para a TV através de uma série em 2014.

O faroeste diferenciado de Ken Parker

Criado pelos italianos Giancarlo Berardi e Ivo Milazzo em 1974 e baseado em um filme americano com Robert Redford (“Jeremiah Johnson”, de 1972, lançado no Brasil como “Mais forte que a vingança”), este personagem é um dos mais lembrados entre os favorecidos pela parceria entre cinema e “fumettis” (os quadrinhos italianos).

A série retrata a sobrevivência de um homem desiludido com o mundo, que abandona a civilização para ficar isolado. No decorrer da saga, os leitores ficaram conhecendo melhor o personagem. Parker (também chamado de Rifle Comprido, devido ao seu inseparável arcabuz Kentucky herdado de seu avô, usado na Revolução Francesa) nasceu em 20 de novembro de 1844 em Buffalo, Wyoming, tinha como pais Lucy e Jed Parker. Tinha também um irmão, Bill, que seria assassinado no primeiro número, o que motivaria o herói a caçar os assassinos de seu irmão.

Este acontecimento se dá em 29 de dezembro de 1868, o herói teria 24 anos. O curioso é que Parker nem sempre vencia seus obstáculos e, muitas vezes, ia até para a prisão. Esse lado humano é o que mais prevalece na série e estende-se aos coadjuvantes: como melhores amigos, Parker tem o índio Kamoose, o esquimó Oakpeha, a garota Pat O’Shane, seu filho Teddy (que vive em Boston), Belle e Dashiell Fox (um batedor do exército) e a cachorrinha Lily. Seus roteiros densos e temas universaisviolência, racismo, e a busca do próprio euentraram definitivamente em cena no faroeste.

Segundo o próprio Giancarlo Berardi,“Ken Parker é um homem de hoje, com os problemas de hoje. Não tem nenhuma certeza, nenhuma segurança, vive dia após dia com seus próprios ideais, buscando ardente, desesperada, corajosa e dolorosamente ser coerente.” O personagem recorre ao uso das armas apenas em último caso, antes preferindo o diálogo como forma de resolver os conflitos.

Além disso, a série mostra o processo de colonização do oeste norte-americano, levado a cabo no século XIX com grandes toques de realidade, ao expor que a ganância, a ambição, o completo desrespeito para com o ambiente e as populações indígenas foram peças-chave nesse processo.

Ken Parker provavelmente pode ser considerada uma obra-prima. É um faroeste diferente, um personagem cativante e a principal qualidade é que se trata de histórias humanas, com falhas, acertos, tragédias, vitórias… tudo que qualquer pessoa passa na vida. Ele é prático, realista, positivo e capaz de amar e se doar com generosidade. A singularidade do personagem o deixa bem distante de heróis como Tex e Zagor. 

Misticismo e poesia em Sandman

A graphic novel Sandman foi criada pelo artista britânico Neil Gaiman. Aclamada pelo público e pela crítica como uma das maiores séries de quadrinhos da história, foi um marco da cultura pop publicada ao longo de sete anos consecutivos (1989-1996) e entrou, em 2003, na lista dos Best-Sellers do The New York Times. Quando criou a série, o autor bebeu na fonte das mitologias nórdica, egípcia e grega, tendo incluído também inspirações que surgiram a partir da leitura da Bíblia.

Cada edição de Sandman conta algumas histórias distintas, sendo por isso impossível resumir aqui cada uma das narrativas. O que pretendemos apresentar é um breve panorama da obra em questão.

A história contada nos quadrinhos é baseada no mito americano do homem de areia, um sujeito que assopra areia nos olhos das crianças para elas dormirem. O personagem também tem outros nomes tais como Sonho, Morpheus e Oneiromante.

Sandman pertence ao grupo dos Perpétuos, que reúne seres eternos. Apesar de muitas vezes apresentarem feições humanas, eles não são humanos, pois trata-se de entidades consideradas acima dos deuses. Só sua existência mantém coeso o universo físico e todos os seres vivos. Além de Morpheus, os perpétuos são o Destino, a Destruição, o Delirium, os gêmeos Desespero e Desejo e a Morte.

Morpheus, o protagonista da história, controla os sonhos de toda a humanidade. Ele detém uma personalidade um tanto quanto melancólica e obscura, possui superpoderes de aparecimento e desaparecimento tanto de objetos quanto de si próprio. As mentes de todos os seres vivos estão ligadas ao seu reino, o Sonhar. É para lá que vão as almas de todos os que dormem e onde são guardadas lembranças e pensamentos da hora do sono. O Sonhar guarda também o mundo imaginário de cada sonhador, várias realidades alternativas e seres imaginários se escondem lá. Sua biblioteca abriga bilhões de livros que nunca foram escritos. Toda a sanidade mental dos seres depende da boa administração desse reino (já que a realidade física do universo e mental dos seres também depende de nada “vazar” de lá para cá) e Sandman executa suas funções de maneira magistral.

Sonho parece ser o único Perpétuo a povoar seu reino: no sonhar vivem, por exemplo, Caim e Abel. Segundo o próprio Sandman, os deuses são gerados no Sonhar, nascendo como sonhos, e só então assumindo seu papel como divindades.

O castelo no qual Sonho habita e o resto do Sonhar mudam de aspecto à sua vontade, mas certas áreas têm sua forma mantida como uma cortesia a seus habitantes. Ele inclusive mantém empregados para executar tarefas que poderia realizar facilmente, incluindo a reorganização do castelo e a vigilância de sua entrada.

Os outros Perpétuos têm seus próprios lares. Destino, por exemplo, está sempre perambulando por um jardim onde, não importa em que direção ande, há sempre vários caminhos à sua frente e um único atrás de si. Desespero “mora” num local coberto de bruma e névoa, onde ratos se escondem, e cercada por espelhos. Morte é a única dos Perpétuos que não tem seu reino mostrado diretamente, provavelmente porque ela habita em todos os lugares da criação.

Uma ordem mística misteriosa decide capturar a irmã mais velha do protagonista, a Morte. No entanto, ele acaba sendo capturado em seu lugar. Por fim, após anos de silêncio, a entidade sobrenatural consegue se libertar, mas ainda é preciso se adaptar ao seu lar que sofreu modificações devido a sua ausência. Morpheus enfrenta nos quadrinhos seres tenebrosos como Lúcifer, Belzebu, Dr.Destino e Azazel. Paira um clima sombrio e misterioso ao longo das histórias criadas por Neil Gaiman.

Trata-se de uma HQ muitíssimo bem-sucedida do ponto de vista comercial, com 75 revistas publicadas. Lançada pela editora DC Comics (sob o selo Vertigo), Sandman foi a primeira série em quadrinhos a receber um prêmio literário. Em 1991, Gaiman foi contemplado com o World Fantasy Award de melhor história breve.

Opressão e Resistência em V de Vingança

V de Vingança foi publicado originalmente entre 1982 e 1983 em preto e branco pela editora britânica Warrior, mas não chegou a ser finalizado. Em 1988, incentivados pela DC Comics, Allan Moore e David Lloyd retomaram a série e a concluíram com uma edição colorida. A série completa foi republicada nos EUA pelo selo Vertigo da DC e no Reino Unido pela Titan Books. No Brasil, foi publicada em 1989 em cinco edições em cores pela editora Globo e mais tarde pela Via Lettera, em dois volumes em preto e branco; em 2006 teve uma edição especial pela Panini, em volume único, colorido e com material extra. Atendendo a pedidos, em 2012 a Panini relançou esta edição especial. Em 2005 a obra foi adaptada para o cinema.

A história é ambientada na Inglaterra que pós um aparente hecatombe nuclear, mergulha no caos. Eventualmente a ordem volta a se restabelecer, mas de forma ditatorial. Um governo fascista caça os direitos civis, impõe a censura e rechaça qualquer tentativa de oposição ao que impõe.

O medo profetizado no século XX, do estado vigiando o cidadão e tolhendo sua liberdade de expressão, se materializa nessa Inglaterra onde o estado tem olhos, ouvidos, nariz e dedos.

Como já ocorreu na história real do mundo, nessa ficção os ditadores também têm seus campos de concentração, nos quais os não adequados à nova ordem são interrogados, torturados, mortos e, algumas vezes, submetidos aos mais asquerosos experimentos.

Eis que mesmo nesse regime totalitário/fascista uma voz se levanta e ousa proclamar a possibilidade de uma outra forma de vida, na qual não haja regras e leis arbitrárias, em que a liberdade e as individualidades sejam valorizadas e conduzam a um novo cenário, um personagem designado simplesmente “V” é o porta-voz dessa ideia.

Vítima de um dos abomináveis campos de concentração, “V” esteve no fundo do poço, e sem ter mais para onde cair, a única opção era se erguer.

Aos poucos, se faz claro que “V”, mais que uma pessoa, representa um conceito, uma ideia.Mais do que um mártir, um herói ou um revolucionário, ele representa o ideal anarquista que prima pela ausência de domínio e pelo direito individual.

Ao passear por um mundo fascista fictício, onde todos os aspectos da vida cotidiana são censurados, inclusive os culturais, como livros, músicas, teatro, cinema etc, Alan Moore ao mesmo tempo evidencia a importância da cultura para a manutenção das liberdades individuais e alfineta a ignorância dos detentores do poder, assim como no livro Fahrenheit 451 de Ray Bradbury.

Num sistema em que o estado vigia a liberdade, a pergunta nasce espontaneamente: quem vigia os vigilantes?

Um texto com predições sombrias e visão política clara sobre o papel do estado na vida do cidadão, na mesma linha do livro 1984, de George Orwell. Moore mostra um mundo no qual o estado vigia e oprime o cidadão.

Se o texto de Alan Moore é esplêndido, o mesmo se pode dizer da arte de David Lloyd. O artista cria uma Londres noir, nostálgica e paradoxalmente futurista. O uso de luz e sombras em doses exatas proporciona ora a percepção do pessimismo reinante (e ai se vê uma cidade triste e sombria), ora um vislumbre da esperança observada, sobretudo, na face das pessoas.

Aclamada como uma das maiores obras dos quadrinhos, V de Vingança traz inigualável profundidade de caracterizações e verossimilhança em um audacioso conto de opressão e resistência.

Os 40 anos de Garfield

O gato que estrela uma das tirinhas mais famosas da história, sendo publicado em 2570 jornais de todo o mundo, agora é quarentão com uma carreira muito bem-sucedida nos quadrinhos, na TV e no cinema. Garfield é criação de Jim Davis, que tirou o nome de seu avô James Garfield Davis (que por sua vez teve seu nome inspirado pelo presidente americano James Garfield).

Sua estréia foi em 19 de junho de 1978 e já destilava seu sarcasmo desde então.A partir daí, sua fama só cresceu e Davis inseriu novos personagens, como o cãozinho Odie, principal alvo das armações do gato por causa de sua pouca inteligência.

Nas histórias, o gato nasceu na cozinha do restaurante italiano Mamma Leoni. Foi vendido para uma loja de animais quando quase levou o estabelecimento à falência por ser o responsável pela “falta de massas”. O gato acabou sendo adotado por Jon. Odie pertencia ao colega de quarto do mesmo, Lyman. Mas quando este foi embora, o cãozinho preferiu ficar, para desgosto de Garfield.

Jim Davis diz que o nome do cachorro vem de um comercial que ele estava escrevendo para uma concessionária de carros, em que um dos personagens era Odie, o idiota da região. Ele gostou do nome e resolveu usá-lo. Com a popularidade em alta nos quadrinhos, não demorou para que o felino fosse adaptado para outras mídias. Em 1982, foi lançado o especial para TV “Aí vem o Garfield”. A partir daí, outros programas foram criados, como “Garfield on the Town”, de 1985 que conquistou o primeiro dos quatro Emmys (o Oscar da TV americana) com produções estreladas pelo mesmo. Ganhou duas versões live action para o cinema, sendo uma em 2004 e a continuação em 2006. 

Se ele fosse humano, seria desprezível”, disse Jim Davis numa entrevista. “O Garfield é louco, preguiçoso e anti-fitness. Parte do sucesso do gato é o fato do mesmo ser apolítico, fala sobre adorar comida, sestas, odiar a segunda-feira. O exato oposto de um cartoon de Nova Iorque. Qualquer pessoa de qualquer idade gosta”, explicou.